Всего десять лет назад слово «компьютерный спорт», «киберспорт» для многих были пустым звуком. А уже сегодня мы живем, можно сказать, в эпоху этого самого компьютерного спорта, который, вне всякого сомнения, является одним из самых зрелищных и захватывающих видов состязаний. Пожалуй, на сегодняшний день нет людей, которые хотя бы краем уха не слышали об этом виде соревновательного процесса.
Огромная популярность киберспорта объясняется его мультифункциональностью. Этот вид спорта, как никакой другой развивает логическое мышление и быстроту реакции, способствует развитию коммуникабельности, обучая игроков общению в процессе игры, развивает взаимовыручку, поддержку друг друга в сложных игровых и жизненных ситуациях. Поэтому сейчас самое время поговорить о развитии этого вида деятельности.
Сегодня мы уже имеем тысячи зрителей, активно следящих за киберспортивными матчами, профессиональных игроков, способных показать фантастическую игру, опытных комментаторов, усилиями которых игры становятся ещё более интересными. Но всего этого явно недостаточно для соответствующего функционирования компьютерного спорта. Новый этап его развития должен начинаться в первую очередь с новых идей.
Как же можно улучшить этот, можно сказать, уникальный спорт?
Прежде всего, необходимо построить большое количество киберспортивных арен, клубов и стадионов по всему миру, разработка и постройка которых станет мощным толчком в развитии компьютерного спорта. Это, несомненно, будет способствовать завоеванию любви стороннего наблюдателя к компьютерному спорту, повышению имиджа киберспорта среди огромных масс населения, выходу на другой, более высокий уровень развития. Ведь гораздо приятнее, заплатив пару десятков баксов, получить удовольствие от просмотра живого матча в компании близких по духу людей.
Необходимо также отметить, что автоматически устраняется проблема синхронизации картинки и звука, которая существует во время трансляций матчей в интернете. Кроме того, от продаж билетов и абонементов на матчи можно выручить большие финансовые средства на развитие.
Представьте себе хотя бы на несколько секунд такую картинку: в зале приятное приглушенное освещение и будоражащая атмосфера ожидания начала многообещающего матча, тысячи людей, обсуждающие предстоящий матч, делают прогнозы, находятся в предвкушении фантастического зрелища, неожиданно появившиеся лучи прожекторов, начинают свою умопомрачительную пляску по залу, кульминацией которой становится их воссоединение в центре сцены, на которой появляется всеми любимый известный киберспортивный комментатор, объявляющий начало матча. На сцену под гром аплодисментов и грохот ревущего от возбуждения зала выходят игроки, садятся за компьютеры, и великолепное шоу начинается.
Болельщики на время матча забывают обо всем на свете, они полностью поглощены предстоящим матчем и не в состоянии думать о чем-то другом. Заманчивая картинка, не правда ли? Причем, для реализации этой пока еще виртуальной картинки уже заложен мощный фундамент.
Важную роль в развитии компьютерного спорта должно играть телевидение, которое, на сегодняшний день, к сожалению, практически не уделяет внимания геймингу. О причинах такого положения вещей можно только догадываться. Кажется, парадоксальным, что многие телевизионные каналы транслируют много разных передач с низким рейтингом, в то время как сегодня огромное количество любителей киберспорта испытывают информационный голод в сфере компьютерного спорта.
И хотя глобальное развитие интернета дало жизнь таким проектам как ESL TV и Cyberarena, радующим русскоговорящую публику своим контентом, наличие профессиональных киберспортивных телеканалов является сегодня острой необходимостью в распространении идей компьютерного спорта в массы. Ведь даже человеку, хорошо знакомому с компьютером, очень часто бывает удобнее и проще посмотреть передачу по телевизору, занимаясь одновременно еще каким-то делом, не отрываясь от экрана монитора.
Почему бы администрации какого-то канала не создать захватывающее реалити-шоу, которое, несомненно, стало бы самым интересным из всех передач. По всей видимости, у нас просто не умеют, как не печально это осознавать, делать яркие и красочные шоу, а работают по старинке.
Неотъемлемой и важной составляющей любого более или менее серьёзного занятия являются федерации. А поскольку мы считаем киберспорт занятием исключительно серьезным, то и федерация у нас должна быть на уровне.
Вы, возможно, вспомните про G7, в которую входят команды большой семерки. Идея хорошая, реализация не очень. Выступив лишь однажды с протестом в адрес CPL и созданием бланков контрактов для команд и игроков, представители организации больше не выражали активности в направлении заявленных ими целей.
Федерация должна быть настоящей, глобальной, активной и влиятельной. Влиятельной, как юридически, так и финансово. Возможно, вместе с проектом федерации должен быть запущен своеобразный фонд помощи, который каждый год мог бы позволить себе инвестировать некоторые средства в наиболее интересные проекты, сильных игроков. Например, в бедного старкрафтера из Молдовы, который из-за отсутствия финансов не может посещать международных соревнований.
Еще хочется сказать о том, что каждая страна должна иметь своего представителя от киберспорта. Лидеров каждой отдельной страны назначала бы Международная Федерация Компьютерного спорта с учетом предыдущего опыта в компьютерном спорте, наличия патриотизма и желания работать на благо своей страны. В обязанности таких представителей должны входить: развитие компьютерного спорта, проведение турниров, общение со средствами массовой информации, работа со спонсорами, регулярная отчетность о проделанной работе.
И, наконец, маркетинг и продвижение. «Маркетинговая деятельность» — это занудно, скучно и вообще не про киберспорт, — скажите вы. И скажете так, наверное, от того, что не представляете, какой силой обладает этот воистину мощный инструмент продвижения. При правильном подходе, маркетинг в киберспорте может сыграть одну из самых важных ролей на этапе продвижения игр в массы.
Рекламная акция, которую как-то проводила команда Na`Vi, участие в которой принимал Counter-Strike состав организации и фанаты, которые собрались в «Киев Киберспорт Арене», можно считать отличным примером качественного маркетинга. Пять профессиональных контр-страйкеров и множество школьников создали потрясающее шоу, сопровождаемое профессиональными воплями комментаторов, таким образом сблизив аудитории любителей спорта и киберспортсменов. Подобные решения - отличный способ привлечь внимание к команде, сайту, турнирам и матчам в рамках креативной маркетинговой концепции.
Особое мнение:
Сэм дает четко понять, что главное — это правильно распоряжаться средствами, внедрять компетентные федерации, создавать и усиливать поддержку с боку государства.
fnatic|Sam, менеджер команды fnatic: Нужно тратить средства на создание различных организаций, как в футболе. Эти организации регламентировали бы всю деятельность профессиональных киберспортивных клубов, а также турниров, и все, что им сопутствует. К примеру, большая организация G7, так получилось, что поставленную миссию данная контора не выполняет, дело все в том, что инициаторы создания ее лишь заинтересованные лица. Клубы участники были туда приглашены. В Европе, а по возможности, и в мире, нужно создать свою киберспортивную организацию, на подобие FIFA/UEFA. Сейчас в Европе, как и в мире, происходит полный хаос, каждая лига пытается сделать что-то свое. Нет единых стандартов и регламентов проведения турниров. Даже при наличии неплохих денег на турнирах, все находится в стадии любительских мероприятий. Для зрителей и инвесторов главный аспект — это прозрачность происходящего. Например, начинающему зрителю практически нереально разобраться в огромном количестве различных турниров и лиг, не говоря уж про различные правила или дисциплины. Для инвесторов же самое важное - это возможность проведения нормального аудита той сферы, куда они собираются инвестировать средства. На данном этапе, это невозможно. Кто лучший в мире, в той или иной дисциплине — понять не возможно, какие турниры считаются важными, а какие нет — тоже. Сколько в среднем зрителей посещает турниры? И много других вопросов встает перед инвестором, и вот такая просто ужасная не прозрачность киберспорта отпугивает всех. Ярким примером детского состояния всего электронного спорта, также является отсутствие единых дисциплинарных норм. Только единая стандартизация киберспорта, а также создание организации, которая будет признана государством, способна вывести киберспорт на новый уровень. Основным путем развития киберспорта должна быть жесткая стандартизация и регламентация всего, что относится к киберспорту, и привязка к государственным организациям. Только так мы сможем выйти действительно на серьезный уровень. |
Джеймсон акцентирует свое внимание на составляющей киберспорта, его принципах и трудностях. Во весь голос заявляет, что киберспорт перестает развиваться, и пора придумывать что-то новое. Также он дает пару рецептов о том, как же вылезти с этой проруби.
coL|Jameson, менеджер команды compLexity: Азия, США и Германия — примерные нации, «подсевшие» на киберспорт. Дело не в географии, а в степенности «заигранности» общества, вплетенности электронных развлечений в простую обывательскую жизнь. Во-первых, игра должны быть такова, чтобы ее суть и смысл можно было объяснить в одном предложении. Во-вторых, графическая внятность, возможность перенести экранное изображение на телеэкран без потери информативности. То есть, все должно быть достаточно крупным и ярким. Все остальное — это уже подача игры. Хороший комментатор может зажечь интерес, даже к борьбе двух пикселей за любовь третьего. Мы не осознаем, что киберспорт развивается только и исключительно в русле игровой индустрии и подчиняется ее законам. Так, наверное, и звучит главная проблема движения сейчас — дезориентированность. Никто не может нарисовать портрет прогеймерства, лет эдак через пять. Значит, никто не строит прогнозов, не задает целей. Все плывет по течению: рядовые турниры, типа WCG, ESWC продолжают проводиться, но ничего особо не меняется. В кризис, когда сбрасывается жирок и все приводится в исходное состояние, определить программу действий особенно важно. Вот только не вижу, кто бы мог это сделать. Нет единой организации, никто не отвечает за общие проблемы. Наверное, тут, как и во всякой реформе, два пути. Киберспорт, как факультатив после уроков, с контролем за поведением и реальным обучением вместо бездумного «задрачивания», — в этом есть смысл. Если есть люди, готовые заниматься таким «благородным» воспитанием прогеймеров, то им, конечно, стоит доплачивать. Подобная деятельность будет, как минимум, не убыточной. Просто мало кто хочет браться за эксперимент. |
Бывший менеджер Roccat твердо заявляет о необходимости внедрения новых лиг и турниров, привлечения государственной поддержки, а также повышения статуса в обществе профессионального геймера.
4KINGS|Taleb: Миллион долларов - слишком большая сумма для киберспорта на данном этапе. Я бы скорее всего создал проект на подобие ESL, сделал бы успешную лигу или что-то вроде этого. Но не с таким высоким призовым фондом, он был бы ниже, но достаточным для того, чтобы удерживать всеобщее внимание. Для начала, я провел бы исследование, которое показало бы, как именно стоит реализовывать подобный проект, оно открыло бы видение на какие-то основные точки опоры. Кроме того, с миллионом долларов в кармане тебе не нужно уделять особого внимания привлечению финансирования извне, можно сосредоточиться на работе с государственными структурами и тому подобное. Я бы попытался сделать компьютерный спорт более массовым. Нет, не с помощью хорошей лиги, а возможности собрать большее число киберспортивных сообществ под одной крышей. Этого бы хватило, чтобы создать проект на подобии ESL, и почему не инвестировать в это деньги? Игроки должны иметь возможность гордо заявлять о том, что являются киберспортсменами, на сегодняшний день, многие просто боятся говорить об этом в обществе. Надо мной тоже множество раз посмеивались, но я всегда гордился своим увлечением и до сих пор считаю, что киберспорт - одна из самых замечательных и прекрасных вещей в мире. Кроме того, организации вроде G7 должны стараться оказывать большее давление на государственные структуры, чтобы иметь возможность утвердить компьютерный спорт наравне с традиционными видами спорта, многие страны мира уже достигли этого. Почему, к примеру, такая страна как Швеция не может осуществить это? Конечно, киберспорт еще молод, очень молод. Но люди должны учиться на своих ошибках, компьютерный спорт так развился за каких-то десять лет, что заняло у того же футбола 450 лет, чтобы прийти к тому состоянию, в котором он находится сейчас. Чтобы привлечь большее финансирование, киберспорт должен стать более стабильным и показывать искреннее желание и потребность в деньгах и развитии. Иногда мы просто впадаем в отчаяние, пытаясь выбить скромные деньги на развитие команды или лиги, это неверно. Сейчас, мы должны стараться привлекать государственные структуры, которые помогут нам создавать контракты для каждого игрока, реализовывать регулярные сезоны и межсезонье. Киберспорту необходимо четкое расписание, график, календарь матчей. Вещи первой необходимости — это контракты для игроков, команд. Как в Южной Корее. |
Na`Vi|esenin: Я уверен почти наверняка, что современный гейминг могут вывести на новый уровень, если в него придут десяток людей вроде Мурата Жумашевича. Людей, которые обладают определенным капиталом и которым нравится этот спорт. Благодаря огромному финансовому ресурсу, можно было бы снимать передачу про киберспорт на одном из первых каналов на телевиденье, делать турниры, на которых каждый мог бы реально заработать, а так же несколько команд, которые получали бы приличную зарплату. Через пару лет достаточно много людей мы узнали об этом движении, так как, первое — сейчас играет все дети, второе — многие хотели бы заработать на этом, как спортсмены. А если говорить о миллионе, думаю, что это совсем не те деньги, что бы с ним врываться. Хотя если долго подумать, то может что-то бы и вышло... Конечно киберспорт еще очень молод и я верю, что рано или поздно этот клуб миллионеров, о котором я говорил выше придет сам собой, а вырастет он из людей, которые раньше сами увлекались играми и играют в них до сих пор. Вот тогда, придя к ним с интересным киберспоортивным проектом можно будет рассказать в двух словах и им все станем сразу ясно. Я же не сказал бы, что выбирал этот путь, просто как и все начал когда-то играть в игры, потом увидел Counter-Strike, позже создал команду и как-то играл то в одном команде, то в другой, потом появился интернет, потом меня взяли в КерчНЕТ, потом про100, ДТС, ну, и Нави... Правда на все это ушло долгих 10 лет. Но в целом, я ни о чем не жалею, правда сейчас, когда ты добился определенной планки, думаешь, что если бы начал играть или заниматься чем-то другим, получилось бы у тебя взойти на вершину или нет, но увы я уже об этом никогда не узнаю. |
Только соединив воедино все составляющие успеха, перечисленные выше, и применив их на практике, можно достичь самых высоких результатов в развитии, пока что, непонятного для многих киберспорта.
Всего комментариев: 1 | |
| |
Тактика
[31]
Тактика в Counter-Strike
|
История Counter-Strike
[11]
История популярной игры
|
"Фишки" и трюки
[3]
Интересные "фишки" в Counter-Strike
|
Общие
[18]
Статьи по общим вопросам игры
|
Уважаемые посетители сайта Q.GaminG, пожалуйста, регистрируйтесь или авторизуйтесь - только так Вы получите доступ ко всем возможностям ресурса! |
Зайдите в раздел Видео и нажмите кнопку Поделиться.
© Qualitative GaminG Community, 2009-2024